===========================================================

Построение карт для Duke Nukem 3D, Шуванов Никита.

===========================================================

 

Содержание:

 

1. Информация.

    1.1 Как связаться с автором.

    1.2 Комплектация.

 

2. Информация о картах.

    2.1 Карты для Duke Nukem 3D.

    2.2 Как получить карты из игры.

    2.3 Что нужно для создания карт.

 

3. Основные детали построения уровней.

    3.1 Запуск редактора уровней.

    3.2 Секторы.

       3.2.1 Рисование сектора или ваш первый уровень.

       3.2.2 Рисование прилегающих секторов.

       3.2.3 Рисование внутренних секторов.

       3.2.4 Удаление, копирование, перемещение секторов.

       3.2.5 Изменение размера и формы сектора после того как он был

нарисован.

    3.3 Высота полов и потолков в секторе.

    3.4 Работа с текстурами.

        3.4.1 Смена текстур.

        3.4.2 Растягивание и сдвиг текстур стен.

        3.4.3 Изменение размера и сдвиг текстур полов и потолков.

        3.4.4 Поворот текстур стен и пола/потолка на 90 градусов.

        3.4.5 Небо.

        3.4.6 Смена палитры текстур стен и полов/потолков.

        3.4.7 Затемнение текстур стен и полов/потолков.

        3.4.8 Тени.

    3.5 Склоны.

        3.5.1 Изменение направления склонов.

        3.5.2 Создание предмета в виде пирамиды.

    3.6. Закругление стен.

    3.7 Замаскированные стены.

    3.8 Стартовая позиция игрока.

    3.9 Сохранение уровня и выход из Build'а.

    3.10 Загрузка вашего уровня.

 

4. Спрайты.

    4.1 Как разместить спрайт.

    4.2 Перемещение/удаление спрайтов.

    4.3 Растягивание спрайтов.

    4.4 Перемещение спрайтов вверх и вниз.

    4.5 Смена текстур спрайтов.

       4.5.1 Размещение монстров и оружия в уровне.

       4.5.2 Размещение других предметов.

    4.6 Блокирование спрайтов.

    4.7 Смена палитры спрайтов.

    4.8 Поворот спрайтов на 90 градусов.

    4.9 Прозрачные спрайты.

    4.10 Активные лазерные мины.

 

5. Более сложные детали.

    5.1 Введение.

    5.2 Хай-таги и ло-таги.

       5.2.1 Как задавать хай-таг или ло-таг сектору.

    5.3 Сектор-Эффекторы.

    5.4 Локаторы.

    5.5 Восстановители.

    5.5 Активаторы замков.

    5.6 Музыка и SFX.

    5.7 Мастер-переключатели.

    5.8 Активаторы.

    5.9 Cycler.

    5.10 GPSpeed.

    5.11 Тачплейт.

 

6. Работа с сектор-эффекторами и др. подобными спрайтами.

    6.1 Как поставить сектор-эффектор или подобный спрайт (тачплейт, активатор и др.).

    6.2 Как задать хай-таг и ло-таг сектор-эффектору и подобным спрайтам.

    6.3 Как задать направление сектор-эффектору и др.спрайтам.

 

7. Более высокий уровень вашего уровня.

    7.1 Введение.

    7.2 Двери.

       7.2.1 Двери, открывающиеся вверх.

       7.2.2 Двери, открывающиеся вниз.

       7.2.3 Вертикально раздвигающиеся двери.

       7.2.4 Двойные распахивающиеся двери.

       7.2.5 Одинарные распахивающиеся двери.

       7.2.6 Раздвижные двери №1.

       7.2.7 Составные двери.

       7.2.8 Раздвижные двери №2.

       7.2.9 Двери -"челюсти".

       7.2.10 Вращающиеся двери (крестообразные).

       7.2.11 Двери, открывающиеся с применением карточки доступа.

       7.2.12 Двери, открываемые переключателями.

       7.2.13 Двери, открываемые комбинацией кнопок.

       7.2.14 Автоматически закрывающиеся двери.

    7.3 Телепорты.

    7.4 Скрытые телепорты.

    7.5 Стекло.

    7.6 Вода.

    7.7 Лифты.

    7.8 Вентиляторы, решётки, вентиляционные люки.

    7.9 Камеры обзора.

    7.10 Полки, мосты.

    7.11 Комнаты над комнатами.

    7.12 С-9.

        7.12.1 С-9, детонируемая переключателем.

        7.12.2 С-9, детонируемая тачплейтом.

    7.13 Стартовые позиции для Co-op/Dukematch.

    7.14 Объекты только для Co-op/Dukematch.

    7.15 Зеркала.

    7.16 Конвейеры/текущая вода.

    7.17 Секретные места.

    7.18 Кнопки завершения уровня.

    7.19 Цветное освещение.

    7.20 Мигающий свет.

        7.20.1 Пульсирующий свет.

    7.21 Выключатели света.

    7.22 Открыли дверь - в комнате светлеет.

    7.23 Появляющиеся элементы/тачплейты.

    7.24 Землятрясения.

    7.25 Shooters.

    7.26 Силовые поля.

    7.27 Эхо в комнате.

    7.28 Подъёмники.

    7.29 Уровни сложности.

    7.30 Взрывающиеся стены.

    7.31 Разрушаемые здания/понижение пола (как во втором уровне первого эпизода).

    7.32 Поезда в метро.

    7.33 Поезда, ездящие только в две стороны.

    7.34 Выстрелил в секторе - потолок падает.

 

8. P.S..

 

 

=================

1. Информация.

=================

 

   1.1 Как связаться с автором.

Автор этой документации Шуванов Никита, то есть я. Я учился строить уровни к Duke Nukem 3D по англоязычной документации к Build'у ( редактор уровней для Duke Nukem 3D ) , пришлось переводить всю. И я решил написать эту документацию, чтобы другим не пришлось переводить англоязычную. Связаться со мной можно по адресу в интернете: Nshuv@yandex.ru.

 

   1.2 Комплектация.

К этой документации должны прилагаться сжатые Zip'ом файлы, а именно:

1. Сам редактор уровней – Build (Обязательно перекопируйте все его файлы в папку с приложением Duke3d.exe ,иначе он не будет правильно работать и этот Build только для Duke Nukem 3D v 1.3d)

2. Приложения для распаковки файла Duke3d.grp (в разделе « Утилиты и др. файлы», в архиве DN3D-DC )(Нужно для распаковки уровней, звуков и рисунков из игры), его также надо скопировать в директорию с Duke3d.exe ( там должен также быть Duke3d.grp ).

3. Карты-примеры, по которым можно разобраться, как Делать ту или другую сложную деталь ( имеются в виду детали из раздела №7 ):

 

========================

2.Информация о картах

========================

 

    2.1 Карты для Duke Nukem 3D.

Карты для Duke Nukem 3D - это уровни пользователя.

По началу кажется, что их трудно строить, но потом быстро привыкаешь и строишь их быстро и легко. В этой документации как раз и будет рассказываться о том как строить уровни в Duke Nukem 3D.

 

     2.2 Как получить карты из игры.

Чтобы получить карты из игры надо запустить приложение DECOMP и подождаться пока оно распакует файлы из Duke3d.grp. Оно создаст папку "resource", в которой и будут находиться звуки, текстуры в папке "bmps", и уровни под названиями E1L1, E1L2, E1L3, E1L4 и т.д.. Номер после буквы E - это номер эпизода, а после буквы L - номер уровня в этом эпизоде. Просто скопируйте файлы в директорию с Duke3D.exe и запускайте уровни как описано  разделе 3.10 или редактируйте в Build'е.

 

 

     2.3 Что нужно для создания уровней.

Для создания уровней достаточно Build'а со всеми его файлами.

 

========================================

3. Основные детали построения уровней.

========================================

3.1 Запуск редактора уровней.

Чтобы запустить BUILD,  необходимо запустить приложение BUILD.exe.

     3.2 Секторы

В Build’е  секторы - это основа уровней. Ниже будет рассказываться, как рисовать и работать с секторами.

     3.2.1 Рисование сектора или ваш первый уровень.

Чтобы нарисовать сектор, нужно нажать пробел в той точке где будет первый угол сектора. Далее появится линия, исходящая из точки, которую Вы нарисовали. Нажмите пробел еще раз в том месте, где будет  второй угол сектора. И еще раз в точке, где будет третий угол сектора. И последний раз нажав пробел сомкните линию  чтобы получился квадрат, либо другая фигура. У Вас должно получиться как на рисунке 1.

 

Это будет комната, в которой появится игрок после запуска этого уровня (игрок обозначается стрелкой).В Build’е существует два режима: 1) 2D - режим (вид сверху), 2) 3D - режим (вы перемещаетесь по комнате). Чтобы из 2D - режима ( как в первой части рисунка 1) перейти в 3D - режим ( как во второй части рисунка 1) необходима нажать клавишу “Enter” на правом блоке клавиш клавиатуры. Переход из 3D - режима в 2D - режим производится аналогично.

     3.2.2 Рисование прилегающих секторов.

Прилегающие секторы нужны для построения окон, прилегающих комнат и так далее.

Чтобы нарисовать прилегающий сектор, как на рисунке 2, нужно нарисовав сектор добавить две точки нажав клавишу "Insert" в тех местах, где вы хотите их добавить (первая - начало  первой стены прилегающего сектора, вторая - конец последней стены прилегающего сектора) и нажав пробел на первой точке ведите курсор и нажмите пробел там, где будут вершины прилегающего сектора и во второй точке. Закончите рисование  прилегающего сектора в той точке, где Вы начали рисование.

     3.2.3 Рисование внутренних секторов.

Внутренние сектора нужны для  создания стульев, столов и других  объемных предметов. Чтобы нарисовать такой сектор (как на рисунке 3) необходимо   также нарисовать сектор как  сказано в пункте 3.2.1 внутри основного сектора (комнаты) и  поставив курсор внутрь нарисованного Вами сектора нажать "Alt" + "S", чтобы его стены стали красными. Далее перейдите в 3D – режим, нажав правую клавишу "Enter" и оглядите комнату. Вы не увидите в Вашем секторе никаких изменений, так как секторы с красными стенами не будут видны в комнате, пока Вы их не поднимите (они сливаются с полом). Чтобы поднять нарисованный Вами сектор, укажите на пол основного сектора и нажмите "Page Down", пол в секторе опустится и Вы увидите параллепипед в том месте, где Вы рисовали внутренний сектор. Укажите на  его верх и нажмите "Page Up", после чего этот сектор поднимется. Затем нажмите "Page Up" столько раз, на сколько Вам необходимо поднять сектор. Задав текструры этому сектору (смотрите в пункте 3.4.1)  у Вас может получиться из него стол или другой объемный предмет. 

     3.2.4 Удаление, копирование, перемещение секторов.

Поместите курсор внутрь сектора и нажмите сочетания клавиш "Ctrl" + "Delete" и вы удалите сектор. Переместить сектор можно с помощью мыши и клавиши "Shift",  для копирования с сектором проделываются те же операции, только для его выделения используется клавиша "Alt" , а далее, перетащите сектор в нужное место и вставьте его копию нажатием клавиши "Insert".

     3.2.5 Изменение размера и формы сектора после того как он был

нарисован.

Чтобы изменить размер сектора или его форму после того как он был нарисован, укажите курсором на вершину сектора (обозначается зеленым квадратом на вершине угла) и нажав левую кнопку мыши и не отпуская ее тяните эту точку в то место, куда Вы хотите её переместить. Таким образом Вы можете изменить размер или форму сектора.

    3.3 Высота полов и потолков в секторе.

Как упоминалось выше, чтобы поднять пол или потолок в секторе необходимо указать на него курсором и нажать "Page up". Чтобы опустить пол или потолок в секторе необходимо указать на него курсором и нажать "Page Down".

    3.4 Работа с текстурами.

Ниже описывается, как работать с текстурами.

        3.4.1 Смена текстур.

Чтобы изменить текстуру пола, либо потолка, либо стены сектора, следует указать на него курсором мыши и нажать "V" и еще раз "V", чтобы увидеть весь список текстур. Выберите ту текстуру, которую Вы хотите применить с помощью  использования клавиш передвижения курсоров на клавиатуре. Нажмите левый "Enter", тем самым установив выбранную Вами текструру на  стену, пол или потолок сектора.

        3.4.2 Растягивание и сдвиг текстур стен.

Чтобы изменить размер текструры на стене достаточно указать на нее курсором и изменить ее размер с использованием "Стрелок" на правом блоке клавиш. Для перемещения текстур стен в том или ином направлении необходимо указать на текстуру курсором и передвигать ее с помощью "Стрелок" на правом блоке клавиатуры и клавиши "Shift".

        3.4.3 Изменение размера и сдвиг текстур полов и потолков.

Размер текструры пола и потолка изменяется нажатием клавиши "E". Передвижение текстур пола, либо потолка производится нажатием “стрелок” на правом блоке клавиш клавиатуры.

        3.4.4 Поворот текстур стен и пола/потолка на 90 градусов.

Поворот текстур пола и потолка производится нажатием клавиши "F".

        3.4.5 Небо.

Чтобы сделать небо из потолка сектора необходимо задать соответствующую текстуру потолку и нажать клавишу "P", включив режим паралаксинга (это когда текстура бесконечно далеко от игрока).

        3.4.6 Смена цвета текстур стен и полов/потолков.

Смена цвета текстур стен и полов / потолков производится нажатием сочетания  клавиш "Alt + P". Задайте число, соответствующее выбранному Вами цвету: 1 - синий;  2 - красный;  7 - желтый;  8 - зеленый.

        3.4.7 Затемнение текстур стен и полов/потолков.

Укажите  курсором на стену, пол или потолок и нажимайте клавиши «-/+» на правом блоке клавиш клавиатуры.

        3.4.8 Тени.

Они создаются с помощью затемнения текстур (смотри выше).

        3.5 Склоны.

Склоны создаются с помощью указания курсором мыши на поверхность внутреннего сектора и нажатия клавиш "[" и "]".

        3.5.1 Изменение направления склонов.

Изменение направления склонов производится нажатием  сочетания клавиш "Alt - F" на поверхности сектора.

        3.5.2 Создание предмета в виде пирамиды.

Чтобы создать предмет в виде пирамиды нарисуйте квадратный сектор и соедините  две его противоположные вершины друг с другом,  нарисовав стену внутри этого сектора (сектор должен быть с красными стенами),  далее на диагональную линию поставьте точку (посередине) и соедините одну вершину с ней новой линией, а потом другую, у вас должно получиться как на рисунке 4.

 

Далее, указав курсором и нажимая клавиши "[" и "]" в 3D - режиме на поверхности получившихся треугольников, склоните их до образования предмета в виде пирамиды.

    3.6. Закругление стен.

Закруглить стену можно проделав следующие операции: укажите на стену курсором и нажмите клавишу "C". Далее перемещайте курсор до тех пор, пока не достигнете той позиции стены, показываемой желтыми точками, которая вам нравится и нажмите пробел, тем самым нарисовав закругленную стену.

    3.7 Замаскированные стены.

Стены маскируются для создание стекла в окнах и прозрачных стен (используется для секретов). Чтобы создать замаскированную стену, необходимо  сначала нарисовать сектора как в первой части рисунка 5, далее добавить третий сектор, чтобы получилось как во второй части рисунка 5.

Сектор А будет комнатой с исходной позицией игрока,  сектор С - это будет место за стеной. Сектор В - сектор для замаскированной стены. Перейдите в 3D - режим (с помощью правой клавиши "Enter") и указав на потолок сектора В нажмите клавишу «М», появится стена, выглядящая как непроходимая стена, но на самом деле через нее можно пройти. Смените текстуру этой стены на ту, которая Вам угодна.

    3.8 Стартовая позиция игрока.

Стартовая позиция игрока (очень важна так как без нее уровень не запустится) ставится нажатием клавиши "Scroll Lock". Она появится там, где в данный момент находится белая стрелка ( стартовая позиция обозначается коричневой стрелкой). Перемещается белая стрелка (позиция игрока) указанием курсора в то место, куда Вы хотите ее переместить и нажатием правой кнопки мыши ( также можно её перемещать с помощью левых “стрелок” ).

3.9            Сохранение уровня и выход из Build'а.

Чтобы сохранить уровень и выйти из Build'а нажмите клавишу "Esc" и в появившемся меню ((N)ew, (L)oad, (S)ave, save (A)s, (Q)uit) нажмите клавишу, соответствующую действию. Если Вы хотите сохранить Ваш уровень, то нажмите клавишу "A" и напишите название Вашего уровня (под ним он будет сохранен). Если Вы хотите выйти из Build'а, то нажмите клавишу "Q". Появится запрос "Save changes?", который обозначает - «сохранить изменения?». Нажмите "Y", если да или "N" если нет. После чего программа закроется и Вы выйдете в Windows.

    3.10 Загрузка вашего уровня.

Вы можете загрузить Ваш уровень, запустив приложение Setup.exe и выбрав в графе "Select user level" название уровня и далее  нажать “Enter” на графе "Save and lauch Duke Nukem 3D".

===========

4. Спрайты.

===========

В этой части моей документации будет говориться о спрайтах. Спрайты делают уровень более разнообразнее, деталлизированнее и красивее. Они ипользуются для создания оружия, монстров и прочих деталей уровня.

    4.1 Как разместить спрайт.

Чтобы разместить спрайт в нужном месте, необходимо навести туда курсор и нажать "S", после чего появится спрайт. Он вертится с вашим поворотом (в 3D - режиме), потому что абсолютно плоский.

    4.2 Перемещение/удаление спрайтов.

Чтобы переместить спрайт, достаточно навести на него курсор мыши, нажать на него, и не отпуская кнопку перетащить в нужное место.

    4.3 Растягивание спрайтов.

Спрайты растягиваются также, как и текстуры на стенах.

    4.4 Перемещение спрайтов вверх и вниз.

Спрайты поднимаются нажатием клавиши "Page Up" , а опускаются "Page Down"

    4.5 Смена текстур спрайтов.

Меняются также, как и на стенах, нажатием клавиши "V"(при необходимости два раза), выбрав текстуру, нажмите "Enter"

       4.5.1 Размещение монстров и оружия в уровне.

Чтобы сделать монстра или оружие, надо задать спрайту соответствующую текстуру, например у самого первого монстра она под номером 1680.

       4.5.2 Размещение других предметов.

Другие предметы создаются также заданием соответствующей текстуры спрайту.

    4.6 Блокирование спрайтов.

Спрайты блокируются, нажатием клавиши "B".

    4.7 Смена цвета спрайтов.

Абсолютно также, как у стен.

    4.8 Поворот спрайтов на 90 градусов.

Клавишей "F" (также, как текстуры стен).

    4.9 Прозрачные спрайты.

Клавиша "T".

    4.10 Активные лазерные мины.

Поместите спрайт на стену и задайте ему текстуру №2566.

========================

5. Более сложные детали.

========================

    5.1 Введение.

Если вы не прочли всего выше, то вы просто здесь не разберётесь.

    5.2 Хай-таги и ло-таги.

Ло-таги - это пронумерованные функции объектов. Например, если мы хотим, чтобы опущенный сектор поднимался , как дверь в DooM'е, то мы должны задать сектору двери ло-таг №20(он обозначает, что сектор двери будет подниматься в игре вверх, по нажатию на нем пробела).

Хай-таги задаются для того, чтобы соединить функции нужных объектов, например у нас в уровне две кнопки, одна открывает дверь и расположена в нужном для нас месте, а другая взрывает стену, так вот чтобы не перепутать эти кнопки и чтобы вторая не открывала дверь, а первая взрывала стену, нужно первой кнопке и двери задать хай-таг №1 , а второй кнопке и взрывающейся стене хай-таг №2.

       5.2.1 Как задавать хай-таг или ло-таг сектору.

Чтобы сектору задать ло-таг, необходимо навести курсор мыши на сектор в 2D - режиме  и после нажатия клавиши "T", ввести нужный номер. Чтобы задать сектору хай-таг необходимо сделать тоже самое, только вместо "T" нажать "H".

 

    5.3 Сектор-Эффекторы.

Текстура этого спрайта №1.

Нужны для дверей, поездов, взрывов, землетрясений, мигания света и прочих действий в секторе.

 

    5.4 Локаторы.

Текстура спрайта №6.

Они определяют, куда поедет поезд, машина и подобные объекты.

 

    5.5 Восстановители.

Текстура спрайта №9.

Нужны для того, чтобы что-то появилось, когда игрок наступил на тачплейт.

 

    5.5 Активаторы замков.

Текстура спрайта №4.

Используются для дверей, открываемых карточкой доступа.

 

    5.6 Музыка и SFX.

Текстура спрайта №5.

Нужны для воспроизведения какого-либо звука, когда произошло какое-либо событие, например, открылась дверь.

 

    5.7 Мастер-переключатели.

Текстура спрайта №8

Необходимое звено в таких действиях в секторе, как взрывах или крушении здания, без них эти действия просто не произойдут.

 

    5.8 Активаторы.

Текстура спрайта №2.

Необходимое звено в активировании поездов нажатием кнопки.

 

    5.9 Cycler.

Текстура спрайта №7.

Нужны для пульсирующего света .

 

    5.10 GPSpeed.

Текстура спрайта №10.

Нужны для задания частоты пульсирующего света и других скоростей различных действий.

 

    5.11 Тачплейт.

Текстура спрайта №3.

Ставится в секторе для того, чтобы произошло какое-то событие ( например появятся монстры ), когда игрок наступит в этот сектор.

 

=======================================================

6. Работа с сектор-эффекторами и др. подобными спрайтами.

=======================================================

 

    6.1 Как поставить сектор-эффектор или подобный спрайт (тачплейт, активатор и др.).

Просто задайте спрайту соответствующую текстуру.

    6.2 Как задать хай-таг и ло-таг сектор-эффектору и подобным спрайтам.

Ло-таг всем спрайтам задаётся нажатием "Alt" + "T"., хай-таг - "Alt" + "H".

    6.3 Как задать направление сектор-эффектору и др.спрайтам.

Клавишами "<" и">".

======================================

7. Более высокий уровень вашего уровня.

======================================

    7.1 Введение.

После того как вы прочитали всё выше, вы уже можете приступить к данной главе.

    7.2 Двери.

В этом разделе я расскажу, как делаются различные двери в Build

       7.2.1 Двери, открывающиеся вверх.

Нарисуйте сектора как на рисунке 6.

Сектор А – комната с исходной позицией игрока, сектор С – комната, в которую он хочет попасть, а сектор В – сектор двери. После того, как вы нарисовали сектора, задайте сектору В ло-таг 20. В 3D режиме опустите потолок двери ( потолок сектора В ) до пола ( чтобы стена двери не поднимались в игре вместе с дверью,  направьте на них курсор в 3D режиме и нажмите “O”.

.Задайте текстуры двери и она готова!

Разобраться можно по прилагающейся карте 1stDoor.map

      7.2.2 Двери, открывающиеся вниз.

Проделайте тоже самое что и в пункте выше, только сектору двери задайте ло-таг 21 и вместо опускания потолка двери, поднимите пол.

       7.2.3 Вертикально раздвигающиеся двери.

Проделайте тоже самое, что и в пункте 7.2.1, только сектору двери задайте ло-таг 22 и вместо опускания потолка двери, поднимите пол и опустите потолок, чтобы они встретились посередине.

       7.2.4 Двойные распахивающиеся двери.

Нарисуйте такие сектора, как на рисунке 7. Сектор А сектор с исходной позицией игрока, сектор С – комната, куда он хочет попасть, сектор В – сектор дверного прохода, а сектора D и Е – сектора дверей. Далее задайте секторам дверей ло-таг 23 и какой-нибудь хай-таг, подтяните сектора дверей  вплотную к дверному проходу ( как на рисунке 9 ), поставьте на них по сектор-эффектору, также как и на рисунке 9, сектор-эффектор слева направьте вниз ( чтобы левая дверь двигалась по часовой стрелке ) путем нажатия клавиш “<” и “>”, а сектор-эффектор справа направьте вверх ( чтобы правая дверь двигалась против часовой стрелки ). Задайте сектор эффекторам ло-таг 11 и такой же хайтаг, как и у сектора двери. Теперь перейдите в 3D режим и поднимите пол дверей до уровня потолка дверного прохода, задайте красивые текстуры и двери готовы!

Разобраться можно по прилагающейся карте Swdoor.map.

       7.2.5.Одинарные распахивающиеся двери.

Делается аналогично пункту 7.2.4, только вместо одного сектора двери сделайте один ( соответственно и сектор-эффектор должен быть один ).

       7.2.6 Раздвижные двери №1.

Эта дверь слишком сложная для объяснения. Разберитесь по пошаговой прилагаемой карте 1stRDoor.map.

       7.2.7 Составные двери.

Эта дверь сложна для объяснения. Разберитесь по пошаговой прилагаемой карте SostDr.map.

       7.2.8 Раздвижные двери №2.

Эта дверь также сложна для объяснения. Разберитесь по пошаговой прилагаемой карте 2ndRDoor.map.

       7.2.9 Двери-"челюсти".

Нарисуйте такие сектора, как на рисунке 10. Поставьте по сектор-эффектору в сектора D и Е,задайте им ло-таг 22 и какой-нибудь хай-таг, задайте ло-таг 29 сектору С и и хай-таг, что вы задали секторам D и E. Далее в 3D режиме поднимите потолки секторов D и E делений на 8 и опустите их полы также на 8 делений. Задайте красивые текстуры и дверь готова.

Карта Teethdoo.map чтобы разобраться.

       7.2.10 Вращающиеся двери (крестообразные).

Делается просто – нарисуйте в комнате внутренний сектор в виде креста, положите на него два сектор-эффектора ( один в центр, другой рядом ) с какими-нибудь одинаковыми хай-тагами.

Первому сектор эффектору ( что в центре ) задайте ло-таг 1. Положите на крест Gpspeed и задайте ему ло-таг… к примеру 100 (ло-тагом задаётся скорость вращения ). Теперь текстуры … и готово!

Если что-то не поняли – прилагаемая карта Rdoor.map.

       7.2.11 Двери, открывающиеся с применением карточки доступа.

Сделайте любую дверь, сделайте где-нибудь переключатель  ( текстуры №130 и №170 ) с использованием карточки доступа, задайте ему ло-таг. Далее положите активатор замков на дверь и задайте ему тот же ло-таг. Разумеется, если таких дверей на уровне много, то у первой двери переключателю и активатору замков задают хай-таг 1, у второй двери – 2 и т.д. Всё!

Карта – Access.map.

       7.2.12 Двери, открываемые переключателями.

Делается также, как и в пункте 7.2.11, только вместо переключателя с использованием карточки доступа сделайте кнопку.

Карта Swich.map.

       7.2.13 Двери, открываемые комбинацией кнопок.

Делается также, как и в пункте 7.2.12, только делается 4 или три кнопки ( разумеется  можно взять и больше, главное больше 1 ), и тем кнопкам, что должны быть нажаты ставится хай-таг 1. Готово

Карта CombinDr.map.

       7.2.14 Автоматически закрывающиеся двери.

Сделайте любую дверь и поставьте в её сектор сектрор-эффектор с лотагом 10 и  хай-тагом ( обозначает промежуток времени между открытием и самозакрытием двери ) к примеру 120.

Готово.

Карта Automcls.map.

    7.3 Телепорты.

Сделайте все как на рисунке 11.Сектор А – это сектор, куда зайдет игрок для телепортации в сектор В. Поставьте по сектор – эффектору в сектора А и В. Задайте сектор эффектору в секторе А ло-таг 7 и  хай-таг 1 (обозначает первый телепорт на карте). Сектор эффектору сектора В также  задать ло-таг 7 и хай-таг 1. Теперь задайте текстуры и готово.

Разобраться можно по прилагаемой карте Teleports.map.

   7.4 Скрытые телепорты.

Пример скрытых телепортов вентиляционный проход на крыше первого уровня первого эпизода Дюка Нукема, в который необходимо спрыгнуть, чтобы попасть на улицу. Делается  это так: сделайте начальное углубление в  комнате, в которое игрок спрыгнет, чтобы попасть на нижний этаж. На нижнем этаже сделайте такую же выемку только в потолке. Текстуры в обоих углублениях должны быть абсолютно одинаковыми. Поставьте по сектор эффектору с ло-тагом 7 и каким-либо хай-тагом в оба углубления. На верхнем этаже поднимите сектор эффектор со дна выемки так, чтобы с его уровня не было видно пола выемки. В выемке на нижнем этаже сектор-эффектор опустите на такое же количество делений.

Карта Scrt.map чтобы разобраться.

    7.5 Стекло.

Сделайте замаскированную стену ( см. пункт 3.7 ) и задайте ей текстуру №503.

    7.6 Вода.

Нарисуйте сектор -  комнату, а в ней внутренний сектор – сектор поверхности воды. Задайте ему ло-таг 1 и хай-таг 1 (первая вода на карте). Сделайте где-нибудь комнату, не примыкающую к комнате с водой, комната должна быть равна по размеру сектору поверхности воды. Этот сектор представляет собой внутреннее пространство воды, задайте ему ло-таг 2 и хай-таг 1. Поставьте по сектор-эффектору, в оба сектора воды, задайте им ло-таг 7 и уникальный хай-таг.

Карта Water.map, чтобы разобраться.

    7.7 Лифты.

Смотрите прилагающуюся карту Elevator.map.

    7.8 Вентиляторы, решётки, вентиляционные люки.

Делается вентиляционный люк легко: сделайте все как на рисунке 12.Чтобы люк закрывался решеткой или вентилятором поставьте на стену около него спрайт вентилятора или решетки, а потом перетащите его на люк в 2D виде и поднимите его в 3D виде, чтобы получилось как во второй части рисунка 12.

    7.9 Камеры обзора.

Повесьте где-нибудь на стене спрайт охранного экрана (текстура №502), задайте ему уникальный хай-таг. Расположите камеры во всех комнатах, которые будут просматриваться, задайте им такое же число, что и у экрана, только в виде ло-тага. Направьте спрайт камеры в 2D виде в ту сторону, куда она должна смотреть. Чтобы камера поворачивалась, задайте ей какой-нибудь хай-таг, например 220. Готово!

Смотрите карту Cameras.map.

     7.10 Полки, мосты.

Чтобы сделать мост надо положить спрайт моста в то место, где он должен находиться. Далее нажатием клавиши “R” несколько раз добиться горизонтального положения спрайта.  Теперь осталось растянуть мост так, чтобы он подходил по размерам к пропасти, через которую необходимо перейти. Также делаются и полки в шкафах. Карта Brige.map.

    7.11 Комнаты над комнатами.

Смотрите пошаговый рисунок 13.

    7.12 С-9.

Под С-9 подразумеваются взрывающиеся спрайты, например, спрайт SEENINE (газовый балон на крыше первого уровня первого эпизода Дюка Нюкема). В этом разделе я расскажу как детонировать С-9.

        7.12.1 С-9, детонируемая переключателем.

Нарисуйте комнату, в которой игрок нажмет кнопку , после чего последуют взрывы. Поставьте в нее спрайты С-9 (я всегда беру спрайт SEENINE ) . Сузьте его до предела (благодаря этому спрайты не будут видны в игре). Поставьте мастер-переключатель в каждый сектор, в котором произойдут взрывы (если у вас один сектор-комната, то достаточно одного мастер-переключателя). Далее сделайте где-нибудь кнопку, задайте ей и мастер-переключателю одинаковый ло-таг. Такое же число задайте всем С-9 в виде хай-тага. Ло-тагом С-9 можно задать время перед взрывом. Чтобы взрывы были последовательными задайте, к примеру, трем С-9 лотаги 20, 40, 60. Готово.

        7.12.2 С-9, детонируемая тачплейтом.

Делается также как и пункте 7.13.1. Только уберите кнопку и нарисуйте какой-нибудь внутренний сектор, куда игрок наступит и последуют взрывы. Поставьте в этот сектор тач-плейт и задайте ему такой же ло-таг, как и у мастер-переключателя.

С-9.map – карта, чтобы разобраться.

    7.13 Стартовые позиции для Co-op/Dukematch.

Чтобы поставить стартовую позицию для Дюкматча, поставьте  самый первый спрайт Дюка. Чтобы сделать стартовую позицию для Кооп, задайте этому спрайту ло-таг 1.

    7.14 Объекты только для Co-op/Dukematch.

Чтобы сделать оружие, аптечки и подобные объекты только для Коопа и Дюкматча, задайте им палитру 1 (с помощью “Alt” + “P”).

    7.15 Зеркала.

Нарисуйте такие сектора как на рисунке 14. Сектор А – комната с игроком. Сектор В – зеркало. Сектор С- зазеркалье. Сектор С отражает все то, что в секторе А, он обязательно должен быть в два раза больше чем А. Замаскируйте стену в секторе В и задайте замаскированной стене  текстуру № 560, после чего в 3D виде нажмите на замаскированной стене “1”. Заблокируйте замаскированную стену клавишей “B” и сделайте  ее разбивающейся нажатием сочетания клавиш на ней в 2D  виде”Ctrl” + “H”.

Смотрите карту mirror.map.

    7.16 Конвейеры/текущая вода.

Нарисуйте сектор конвейера, поставьте на него сектор-эффектор с ло-тагом 24 ( если конвейер будет активироваться кнопкой, то кнопке и сектор-эффектору необходимо задать один и тот же хай-таг ). Если хотите, то поставьте Gpspeed с ло-тагом ( обозначает скорость ), к примеру 400. Чтобы сделать текущую воду, просто задайте конвейеру текстуру воды.

Карта Konveyor.map  чтобы разобраться.

    7.17 Секретные места.

Чтобы сделать секретное место, задайте сектору ло-таг 32767.

    7.18 Кнопки завершения уровня.

Чтобы сделать кнопку завершения уровня, повесьте на стену ее спрайт и задайте ему ло-таг 65535. Чтобы игрок зашел в сектор и после этого завершился уровень, задайте сектору также ло-таг 65535.

    7.19 Цветное освещение.

Для того, чтобы комната была освещена светом какого-либо цвета просто задайте всем стенам, полу и потолку цвета нажатием сочетания клавиш “Alt”+”P”.

1-синий, 2-красный, 7-желтый и 8-зеленый.

    7.20 Мигающий свет.

Просто поставьте в сектор сектор-эффектор с ло-тагом 4.

       7.20.1 Пульсирующий свет.

Нарисуйте сектор комнаты. Сделайте комнату темной. Поставьте в нее Cycler и Gpspeed.

Cycler’у задайте какой-нибудь хай-таг. Такой же хай-таг задайте Gpspeed’у. Ло-тагом Gpspeed’а можно задать частоту мигания света, например, задайте ло-таг 200.

Смотрите карту Pulsate.map.

    7.21 Выключатели света.

Повесьте где-нибудь выключатель света, задайте ему уникальный ло-таг. Затемните тот сектор, в котором будет включаться свет, поставьте в этом секторе сектор-эффектор с ло-тагом 12, и хай-тагом такого числа, которое вы задали выключателю в виде ло-тага.

Карта Lightsw.map.

    7.22 Открыли дверь - в комнате светлеет.

Сделайте две комнаты. Первая комната – комната с исходной позицией игрока, её надо сделать темной. Вторая комната – комната, в которую игрок хочет попасть, она должна быть светлой. Между комнатами сделайте дверь, открывающуюся вверх, поставьте в её сектор сектор-эффектор с уникальным хай-тагом и ло-тагом 8. Такой же сектор эффектор поставьте в первую комнату.

Смотрите карту Drlights.map.

    7.23 Появляющиеся элементы/тачплейты.

Сделайте сектор в который игрок наступит и что-то появится (к примеру монстры). Поставьте в него тачплейт и задайте ему уникальный ло-таг и хай-таг 1 (обозначает, что тачплейт сработает только один раз). Поставьте восстановитель там, где появится нужный Вам спрайт, задайте восстановителю хай-таг, равный номеру спрайта, который должен появиться. Задайте восстановителю ло-таг, равный ло-тагу тачплейта.

    7.24 Землетрясения.

Сделайте результат землетрясения (провалившийся пол). Поставьте в сектор провалившегося пола сектор-эффектор, задайте ему ло-таг 33. Поставьте второй сектор эффектор, ему задайте ло-таг 2. Поставьте мастер-переключатель в сектор провалившегося пола. Задайте ему какой-нибудь ло-таг. Сделайте где-нибудь кнопку или тачплейт (сектор с тачплейтом). Задайте кнопке или тачплейту ло-таг, равный ло-тагу мастер-переключателя. Такое же число, но в виде хай-тага задайте обоим сектор-эффекторам.

Смотрите карту Equake.map.

    7.25 Shooters.

См. карту Shooters.map.

    7.26 Силовые поля.

Сделайте замаскированную стену, задайте ей текстуру силового поля (текстура №663), отмаскируйте стену повторным нажатием клавиши “М”. Задайте стене какой-нибудь ло-таг, такой же ло-таг задайте кнопке, которую вы сделаете на стене.

    7.27 Эхо в комнате.

Чтобы сделать эхо в секторе, необходимо поставить в него Музыку&sfx  (спрайт №5) с ло-тагом 1150 и хай-тагом, к примеру 1028.

    7.28 Подъёмники.

Чтобы сделать сектор, поднимающийся при нажатии кнопки, необходимо:

  1. Повесить где-нибудь кнопку с уникальным ло-тагом.
  2. Нарисовать сектор, который будет подниматься.
  3. Поставить в этот сектор активатор с ло-тагом, равным ло-тагу кнопки.
  4. Поставить в этот же сектор сектор-эффектор с лотагом 31 и поднять ( или опустить ) его до той высоты  (или глубины ), до которой будет подниматься сектор.

    7.29 Уровни сложности.

Чтобы сделать уровни сложности, задайте монстрам ло-таги: 1- первый уровень сложности, 2-второй уровень сложности, 3-третий и четвертый уровни сложности.

    7.30 Взрывающиеся стены.

Сделайте результат взорванной стены, поставьте в сектор стены сектор эффектор с ло-тагом 13 и хай-тагом, равным ло-тагу кнопки или тачплейта, которая будет активировать взрыв.

Карта Vzriv.map, чтобы разобраться.

    7.31 Разрушаемые здания/понижение пола (как во втором уровне первого эпизода).

Нарисуйте результат крушения здания как на рисунке 15. Расположите кнопки, сектор-эффекторы, С-9, мастер-переключатели и Gpspeed’ы, как показано на рисунке ( имеется в виду не прям точно так, а в каком секторе что ). Задайте кнопке любой ло-таг,какой пожелаете, такой же, как вы задали кнопке, задайте мастер-переключателям. Такое же число, но в виде хай-тага задайте всем С-9 и сектор-эффекторам. Задайте сектор-эффекторам ло-таг 13 и поднимите их до потолка. Задайте каждой Gpspeed ло-таг, обозначающий скорость падения здания, например 25. Каждой С-9 задайте время взрыва, распределите время взрыва С-9 так, чтобы продолжительность взрывов совпадала с временем падения здания.

Здание готово!

Если что-то не поняли, посмотрите, как сделано в прилагающейся карте Building.map.

    7.32 Поезда в метро.

Сделайте комнату, в которой будет ездить поезд. В ней нарисуйте сектор поезда. Задайте сектору поезда хай-таг 1 ( обозначает первый поезд на карте ). Далее поставьте сектор-эффектор с ло-тагом 6 и хай-тагом 0 ( обозначает, что поезд начнет движение с локатора с ло-тагом 0 ), если у вас два вагона, то сектор-эффектору второго вагона задайте ло-таг 14 и такой же хай-таг, что у первого вагона. Расставьте локаторы вдоль маршрута поезда ( линия локаторов должна смыкаться ). Первому локатору задайте ло-таг 0 и хай-таг1 ( обозначает, что поезд будет останавливаться в этом месте ). И готово!

Заметка: поезд может ездить только в одном секторе, поезд не может из одного сектора переезжать в другой, поэтому локаторы расставляйте внутри сектора с поездом. Чтобы пол поезда не двигался нажмите на нем клавишу “R”.

Разберитесь по карте Subway.map.

    7.33 Поезда, ездящие только в две стороны.

Сделайте комнату, в которой будет ездить поезд. В ней нарисуйте сектор поезда. Задайте сектору поезда ло-таг 31. Повесьте где-нибудь в поезде кнопку, которая будет активировать поезд и задайте ей какой-нибудь ло-таг. Поставьте активатор и сектор-эффектор в вагон. Активатору задайте тот же ло-таг, что и у кнопки, а сектор-эффектору это число задайте в виде хай-тага. Задайте сектор-эффектору ло-таг 30. Поставьте один локатор позади вагона и направьте его в противоположную сторону от вагона ( в эту же сторону направляется сектор-эффектор ), задайте ему ло-таг 1 . Второй локатор поставьте в той точке, где остановится вагон, никаких тагов ему не задавайте и он должен быть направлен в сторону вагона.

Разобраться можно по карте 2way.map.

    7.34 Выстрелил в секторе - потолок падает.

Просто поставьте в сектор сектор-эффектор с ло-тагом 19. И если в секторе произойдёт взрыв ( от гранаты или RPG, или вообще от балона ), то потолок упадет на вас.

 

     8. P.S.

Вот и всё! Присылайте свои карты ( только хорошие карты, а не размером в 20 Кб ) на этот сайт, если хотите, чтобы их тут разместили.