Дюк Нукем 3Д Дюкознак
   
 
 

Утилиты и др. файлы

Карты

Аддоны

Как делать карты

Сылки

О сайте

 

 

КАК ДЕЛАТЬ УРОВНИ

 
 
Как делать уровни - документация ( часть 2 )
 
 
[Страница 1] Страница 2
 
  ========================
5. Более сложные детали.
========================
5.1 Введение.
Если вы не прочли всего выше, то вы просто здесь не разберётесь.
 
  5.2 Хай-таги и ло-таги.
Ло-таги - это пронумерованные функции объектов. Например, если мы хотим, чтобы опущенный сектор поднимался , как дверь в DooM'е, то мы должны задать сектору двери ло-таг №20(он обозначает, что сектор двери будет подниматься в игре вверх, по нажатию на нем пробела).
 
  Хай-таги задаются для того, чтобы соединить функции нужных объектов, например у нас в уровне две кнопки, одна открывает дверь и расположена в нужном для нас месте, а другая взрывает стену, так вот чтобы не перепутать эти кнопки и чтобы вторая не открывала дверь, а первая взрывала стену, нужно первой кнопке и двери задать хай-таг №1 , а второй кнопке и взрывающейся стене хай-таг №2.  
  5.2.1 Как задавать хай-таг или ло-таг сектору.
Чтобы сектору задать ло-таг, необходимо навести курсор мыши на сектор в 2D - режиме и после нажатия клавиши "T", ввести нужный номер. Чтобы задать сектору хай-таг необходимо сделать тоже самое, только вместо "T" нажать "H".
 
 

5.3 Сектор-Эффекторы.
Текстура этого спрайта №1.
Нужны для дверей, поездов, взрывов, землетрясений, мигания света и прочих действий в секторе.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

5.4 Локаторы.
Текстура спрайта №6.
Они определяют, куда поедет поезд, машина и подобные объекты.

5.5 Восстановители.
Текстура спрайта №9.
Нужны для того, чтобы что-то появилось, когда игрок наступил на тачплейт.

5.5 Активаторы замков.
Текстура спрайта №4.
Используются для дверей, открываемых карточкой доступа.

5.6 Музыка и SFX.
Текстура спрайта №5.
Нужны для воспроизведения какого-либо звука, когда произошло какое-либо событие, например, открылась дверь.

5.7 Мастер-переключатели.
Текстура спрайта №8
Необходимое звено в таких действиях в секторе, как взрывах или крушении здания, без них эти действия просто не произойдут.

5.8 Активаторы.
Текстура спрайта №2.
Необходимое звено в активировании поездов нажатием кнопки.

5.9 Cycler.
Текстура спрайта №7.
Нужны для пульсирующего света .

5.10 GPSpeed.
Текстура спрайта №10.
Нужны для задания частоты пульсирующего света и других скоростей различных действий.

5.11 Тачплейт.
Текстура спрайта №3.
Ставится в секторе для того, чтобы произошло какое-то событие ( например появятся монстры ), когда игрок наступит в этот сектор.

=======================================================
6. Работа с сектор-эффекторами и др. подобными спрайтами.
=======================================================

6.1 Как поставить сектор-эффектор или подобный спрайт (тачплейт, активатор и др.).
Просто задайте спрайту соответствующую текстуру.
6.2 Как задать хай-таг и ло-таг сектор-эффектору и подобным спрайтам.
Ло-таг всем спрайтам задаётся нажатием "Alt" + "T"., хай-таг - "Alt" + "H".
6.3 Как задать направление сектор-эффектору и др.спрайтам.
Клавишами "<" и">".
======================================
7. Более высокий уровень вашего уровня.
======================================
7.1 Введение.
После того как вы прочитали всё выше, вы уже можете приступить к данной главе.
7.2 Двери.
В этом разделе я расскажу, как делаются различные двери в Build'е
7.2.1 Двери, открывающиеся вверх.
Нарисуйте сектора как на рисунке 6.
Сектор А - комната с исходной позицией игрока, сектор С - комната, в которую он хочет попасть, а сектор В - сектор двери. После того, как вы нарисовали сектора, задайте сектору В ло-таг 20. В 3D режиме опустите потолок двери ( потолок сектора В ) до пола ( чтобы стена двери не поднимались в игре вместе с дверью, направьте на них курсор в 3D режиме и нажмите "O".
.Задайте текстуры двери и она готова!
Разобраться можно по прилагающейся карте 1stDoor.map

Рисунок 6


7.2.2 Двери, открывающиеся вниз.
Проделайте тоже самое что и в пункте выше, только сектору двери задайте ло-таг 21 и вместо опускания потолка двери, поднимите пол.
7.2.3 Вертикально раздвигающиеся двери.
Проделайте тоже самое, что и в пункте 7.2.1, только сектору двери задайте ло-таг 22 и вместо опускания потолка двери, поднимите пол и опустите потолок, чтобы они встретились посередине.
7.2.4 Двойные распахивающиеся двери.
Нарисуйте такие сектора, как на рисунке 7. Сектор А сектор с исходной позицией игрока, сектор С - комната, куда он хочет попасть, сектор В - сектор дверного прохода, а сектора D и Е - сектора дверей. Далее задайте секторам дверей ло-таг 23 и какой-нибудь хай-таг, подтяните сектора дверей вплотную к дверному проходу ( как на рисунке 9 ), поставьте на них по сектор-эффектору, также как и на рисунке 9, сектор-эффектор слева направьте вниз ( чтобы левая дверь двигалась по часовой стрелке ) путем нажатия клавиш "<" и ">", а сектор-эффектор справа направьте вверх ( чтобы правая дверь двигалась против часовой стрелки ). Задайте сектор эффекторам ло-таг 11 и такой же хайтаг, как и у сектора двери. Теперь перейдите в 3D режим и поднимите пол дверей до уровня потолка дверного прохода, задайте красивые текстуры и двери готовы!
Разобраться можно по прилагающейся карте Swdoor.map.

Рисунок 7

Рисунок 8

Рисунок 9


7.2.5.Одинарные распахивающиеся двери.
Делается аналогично пункту 7.2.4, только вместо одного сектора двери сделайте один ( соответственно и сектор-эффектор должен быть один ).
7.2.6 Раздвижные двери №1.
Эта дверь слишком сложная для объяснения. Разберитесь по пошаговой прилагаемой карте 1stRDoor.map.
7.2.7 Составные двери.
Эта дверь сложна для объяснения. Разберитесь по пошаговой прилагаемой карте SostDr.map.
7.2.8 Раздвижные двери №2.
Эта дверь также сложна для объяснения. Разберитесь по пошаговой прилагаемой карте 2ndRDoor.map.
7.2.9 Двери-"челюсти".
Нарисуйте такие сектора, как на рисунке 10. Поставьте по сектор-эффектору в сектора D и Е,задайте им ло-таг 22 и какой-нибудь хай-таг, задайте ло-таг 29 сектору С и и хай-таг, что вы задали секторам D и E. Далее в 3D режиме поднимите потолки секторов D и E делений на 8 и опустите их полы также на 8 делений. Задайте красивые текстуры и дверь готова.
Карта Teethdoo.map чтобы разобраться.

Рисунок 10


7.2.10 Вращающиеся двери (крестообразные).
Делается просто - нарисуйте в комнате внутренний сектор в виде креста, положите на него два сектор-эффектора ( один в центр, другой рядом ) с какими-нибудь одинаковыми хай-тагами.
Первому сектор эффектору ( что в центре ) задайте ло-таг 1. Положите на крест Gpspeed и задайте ему ло-таг… к примеру 100 (ло-тагом задаётся скорость вращения ). Теперь текстуры … и готово!
Если что-то не поняли - прилагаемая карта Rdoor.map.
7.2.11 Двери, открывающиеся с применением карточки доступа.
Сделайте любую дверь, сделайте где-нибудь переключатель ( текстуры №130 и №170 ) с использованием карточки доступа, задайте ему ло-таг. Далее положите активатор замков на дверь и задайте ему тот же ло-таг. Разумеется, если таких дверей на уровне много, то у первой двери переключателю и активатору замков задают хай-таг 1, у второй двери - 2 и т.д. Всё!
Карта - Access.map.
7.2.12 Двери, открываемые переключателями.
Делается также, как и в пункте 7.2.11, только вместо переключателя с использованием карточки доступа сделайте кнопку.
Карта Swich.map.
7.2.13 Двери, открываемые комбинацией кнопок.
Делается также, как и в пункте 7.2.12, только делается 4 или три кнопки ( разумеется можно взять и больше, главное больше 1 ), и тем кнопкам, что должны быть нажаты ставится хай-таг 1. Готово
Карта CombinDr.map.
7.2.14 Автоматически закрывающиеся двери.
Сделайте любую дверь и поставьте в её сектор сектрор-эффектор с лотагом 10 и хай-тагом ( обозначает промежуток времени между открытием и самозакрытием двери ) к примеру 120.
Готово.
Карта Automcls.map.
7.3 Телепорты.
Сделайте все как на рисунке 11.Сектор А - это сектор, куда зайдет игрок для телепортации в сектор В. Поставьте по сектор - эффектору в сектора А и В. Задайте сектор эффектору в секторе А ло-таг 7 и хай-таг 1 (обозначает первый телепорт на карте). Сектор эффектору сектора В также задать ло-таг 7 и хай-таг 1. Теперь задайте текстуры и готово.
Разобраться можно по прилагаемой карте Teleports.map.

Рисунок 11


7.4 Скрытые телепорты.
Пример скрытых телепортов вентиляционный проход на крыше первого уровня первого эпизода Дюка Нукема, в который необходимо спрыгнуть, чтобы попасть на улицу. Делается это так: сделайте начальное углубление в комнате, в которое игрок спрыгнет, чтобы попасть на нижний этаж. На нижнем этаже сделайте такую же выемку только в потолке. Текстуры в обоих углублениях должны быть абсолютно одинаковыми. Поставьте по сектор эффектору с ло-тагом 7 и каким-либо хай-тагом в оба углубления. На верхнем этаже поднимите сектор эффектор со дна выемки так, чтобы с его уровня не было видно пола выемки. В выемке на нижнем этаже сектор-эффектор опустите на такое же количество делений.
Карта Scrt.map чтобы разобраться.
7.5 Стекло.
Сделайте замаскированную стену ( см. пункт 3.7 ) и задайте ей текстуру №503.
7.6 Вода.
Нарисуйте сектор - комнату, а в ней внутренний сектор - сектор поверхности воды. Задайте ему ло-таг 1 и хай-таг 1 (первая вода на карте). Сделайте где-нибудь комнату, не примыкающую к комнате с водой, комната должна быть равна по размеру сектору поверхности воды. Этот сектор представляет собой внутреннее пространство воды, задайте ему ло-таг 2 и хай-таг 1. Поставьте по сектор-эффектору, в оба сектора воды, задайте им ло-таг 7 и уникальный хай-таг.
Карта Water.map, чтобы разобраться.
7.7 Лифты.
Смотрите прилагающуюся карту Elevator.map.
7.8 Вентиляторы, решётки, вентиляционные люки.
Делается вентиляционный люк легко: сделайте все как на рисунке 12.Чтобы люк закрывался решеткой или вентилятором поставьте на стену около него спрайт вентилятора или решетки, а потом перетащите его на люк в 2D виде и поднимите его в 3D виде, чтобы получилось как во второй части рисунка 12.

Рисунок 12


 
 

 

7.9 Камеры обзора.
Повесьте где-нибудь на стене спрайт охранного экрана (текстура №502), задайте ему уникальный хай-таг. Расположите камеры во всех комнатах, которые будут просматриваться, задайте им такое же число, что и у экрана, только в виде ло-тага. Направьте спрайт камеры в 2D виде в ту сторону, куда она должна смотреть. Чтобы камера поворачивалась, задайте ей какой-нибудь хай-таг, например 220. Готово!
Смотрите карту Cameras.map.
7.10 Полки, мосты.
Чтобы сделать мост надо положить спрайт моста в то место, где он должен находиться. Далее нажатием клавиши "R" несколько раз добиться горизонтального положения спрайта. Теперь осталось растянуть мост так, чтобы он подходил по размерам к пропасти, через которую необходимо перейти. Также делаются и полки в шкафах. Карта Brige.map.
7.11 Комнаты над комнатами.
Смотрите пошаговый рисунок 13.

Рисунок 13

7.12 С-9.
Под С-9 подразумеваются взрывающиеся спрайты, например, спрайт SEENINE (газовый балон на крыше первого уровня первого эпизода Дюка Нюкема). В этом разделе я расскажу как детонировать С-9.
7.12.1 С-9, детонируемая переключателем.
Нарисуйте комнату, в которой игрок нажмет кнопку , после чего последуют взрывы. Поставьте в нее спрайты С-9 (я всегда беру спрайт SEENINE ) . Сузьте его до предела (благодаря этому спрайты не будут видны в игре). Поставьте мастер-переключатель в каждый сектор, в котором произойдут взрывы (если у вас один сектор-комната, то достаточно одного мастер-переключателя). Далее сделайте где-нибудь кнопку, задайте ей и мастер-переключателю одинаковый ло-таг. Такое же число задайте всем С-9 в виде хай-тага. Ло-тагом С-9 можно задать время перед взрывом. Чтобы взрывы были последовательными задайте, к примеру, трем С-9 лотаги 20, 40, 60. Готово.
7.12.2 С-9, детонируемая тачплейтом.
Делается также как и пункте 7.13.1. Только уберите кнопку и нарисуйте какой-нибудь внутренний сектор, куда игрок наступит и последуют взрывы. Поставьте в этот сектор тач-плейт и задайте ему такой же ло-таг, как и у мастер-переключателя.
С-9.map - карта, чтобы разобраться.
7.13 Стартовые позиции для Co-op/Dukematch.
Чтобы поставить стартовую позицию для Дюкматча, поставьте самый первый спрайт Дюка. Чтобы сделать стартовую позицию для Кооп, задайте этому спрайту ло-таг 1.
7.14 Объекты только для Co-op/Dukematch.
Чтобы сделать оружие, аптечки и подобные объекты только для Коопа и Дюкматча, задайте им палитру 1 (с помощью "Alt" + "P").
7.15 Зеркала.
Нарисуйте такие сектора как на рисунке 14. Сектор А - комната с игроком. Сектор В - зеркало. Сектор С- зазеркалье. Сектор С отражает все то, что в секторе А, он обязательно должен быть в два раза больше чем А. Замаскируйте стену в секторе В и задайте замаскированной стене текстуру № 560, после чего в 3D виде нажмите на замаскированной стене "1". Заблокируйте замаскированную стену клавишей "B" и сделайте ее разбивающейся нажатием сочетания клавиш на ней в 2D виде"Ctrl" + "H".
Смотрите карту mirror.map.

Рисунок 14


7.16 Конвейеры/текущая вода.
Нарисуйте сектор конвейера, поставьте на него сектор-эффектор с ло-тагом 24 ( если конвейер будет активироваться кнопкой, то кнопке и сектор-эффектору необходимо задать один и тот же хай-таг ). Если хотите, то поставьте Gpspeed с ло-тагом ( обозначает скорость ), к примеру 400. Чтобы сделать текущую воду, просто задайте конвейеру текстуру воды.
Карта Konveyor.map чтобы разобраться.
7.17 Секретные места.
Чтобы сделать секретное место, задайте сектору ло-таг 32767.
7.18 Кнопки завершения уровня.
Чтобы сделать кнопку завершения уровня, повесьте на стену ее спрайт и задайте ему ло-таг 65535. Чтобы игрок зашел в сектор и после этого завершился уровень, задайте сектору также ло-таг 65535.
7.19 Цветное освещение.
Для того, чтобы комната была освещена светом какого-либо цвета просто задайте всем стенам, полу и потолку цвета нажатием сочетания клавиш "Alt"+"P".
1-синий, 2-красный, 7-желтый и 8-зеленый.
7.20 Мигающий свет.
Просто поставьте в сектор сектор-эффектор с ло-тагом 4.
7.20.1 Пульсирующий свет.
Нарисуйте сектор комнаты. Сделайте комнату темной. Поставьте в нее Cycler и Gpspeed.
Cycler'у задайте какой-нибудь хай-таг. Такой же хай-таг задайте Gpspeed'у. Ло-тагом Gpspeed'а можно задать частоту мигания света, например, задайте ло-таг 200.
Смотрите карту Pulsate.map.
7.21 Выключатели света.
Повесьте где-нибудь выключатель света, задайте ему уникальный ло-таг. Затемните тот сектор, в котором будет включаться свет, поставьте в этом секторе сектор-эффектор с ло-тагом 12, и хай-тагом такого числа, которое вы задали выключателю в виде ло-тага.
Карта Lightsw.map.
7.22 Открыли дверь - в комнате светлеет.
Сделайте две комнаты. Первая комната - комната с исходной позицией игрока, её надо сделать темной. Вторая комната - комната, в которую игрок хочет попасть, она должна быть светлой. Между комнатами сделайте дверь, открывающуюся вверх, поставьте в её сектор сектор-эффектор с уникальным хай-тагом и ло-тагом 8. Такой же сектор эффектор поставьте в первую комнату.
Смотрите карту Drlights.map.
7.23 Появляющиеся элементы/тачплейты.
Сделайте сектор в который игрок наступит и что-то появится (к примеру монстры). Поставьте в него тачплейт и задайте ему уникальный ло-таг и хай-таг 1 (обозначает, что тачплейт сработает только один раз). Поставьте восстановитель там, где появится нужный Вам спрайт, задайте восстановителю хай-таг, равный номеру спрайта, который должен появиться. Задайте восстановителю ло-таг, равный ло-тагу тачплейта.
7.24 Землетрясения.
Сделайте результат землетрясения (провалившийся пол). Поставьте в сектор провалившегося пола сектор-эффектор, задайте ему ло-таг 33. Поставьте второй сектор эффектор, ему задайте ло-таг 2. Поставьте мастер-переключатель в сектор провалившегося пола. Задайте ему какой-нибудь ло-таг. Сделайте где-нибудь кнопку или тачплейт (сектор с тачплейтом). Задайте кнопке или тачплейту ло-таг, равный ло-тагу мастер-переключателя. Такое же число, но в виде хай-тага задайте обоим сектор-эффекторам.
Смотрите карту Equake.map.
7.25 Shooters.
См. карту Shooters.map.
7.26 Силовые поля.
Сделайте замаскированную стену, задайте ей текстуру силового поля (текстура №663), отмаскируйте стену повторным нажатием клавиши "М". Задайте стене какой-нибудь ло-таг, такой же ло-таг задайте кнопке, которую вы сделаете на стене.
7.27 Эхо в комнате.
Чтобы сделать эхо в секторе, необходимо поставить в него Музыку&sfx (спрайт №5) с ло-тагом 1150 и хай-тагом, к примеру 1028.
7.28 Подъёмники.
Чтобы сделать сектор, поднимающийся при нажатии кнопки, необходимо:
1. Повесить где-нибудь кнопку с уникальным ло-тагом.
2. Нарисовать сектор, который будет подниматься.
3. Поставить в этот сектор активатор с ло-тагом, равным ло-тагу кнопки.
4. Поставить в этот же сектор сектор-эффектор с лотагом 31 и поднять ( или опустить ) его до той высоты (или глубины ), до которой будет подниматься сектор.
7.29 Уровни сложности.
Чтобы сделать уровни сложности, задайте монстрам ло-таги: 1- первый уровень сложности, 2-второй уровень сложности, 3-третий и четвертый уровни сложности.
7.30 Взрывающиеся стены.
Сделайте результат взорванной стены, поставьте в сектор стены сектор эффектор с ло-тагом 13 и хай-тагом, равным ло-тагу кнопки или тачплейта, которая будет активировать взрыв.
Карта Vzriv.map, чтобы разобраться.
7.31 Разрушаемые здания/понижение пола (как во втором уровне первого эпизода).
Нарисуйте результат крушения здания как на рисунке 15. Расположите кнопки, сектор-эффекторы, С-9, мастер-переключатели и Gpspeed'ы, как показано на рисунке ( имеется в виду не прям точно так, а в каком секторе что ). Задайте кнопке любой ло-таг,какой пожелаете, такой же, как вы задали кнопке, задайте мастер-переключателям. Такое же число, но в виде хай-тага задайте всем С-9 и сектор-эффекторам. Задайте сектор-эффекторам ло-таг 13 и поднимите их до потолка. Задайте каждой Gpspeed ло-таг, обозначающий скорость падения здания, например 25. Каждой С-9 задайте время взрыва, распределите время взрыва С-9 так, чтобы продолжительность взрывов совпадала с временем падения здания.
Здание готово!
Если что-то не поняли, посмотрите, как сделано в прилагающейся карте Building.map.

Рисунок 15


7.32 Поезда в метро.
Сделайте комнату, в которой будет ездить поезд. В ней нарисуйте сектор поезда. Задайте сектору поезда хай-таг 1 ( обозначает первый поезд на карте ). Далее поставьте сектор-эффектор с ло-тагом 6 и хай-тагом 0 ( обозначает, что поезд начнет движение с локатора с ло-тагом 0 ), если у вас два вагона, то сектор-эффектору второго вагона задайте ло-таг 14 и такой же хай-таг, что у первого вагона. Расставьте локаторы вдоль маршрута поезда ( линия локаторов должна смыкаться ). Первому локатору задайте ло-таг 0 и хай-таг1 ( обозначает, что поезд будет останавливаться в этом месте ). И готово!
Заметка: поезд может ездить только в одном секторе, поезд не может из одного сектора переезжать в другой, поэтому локаторы расставляйте внутри сектора с поездом. Чтобы пол поезда не двигался нажмите на нем клавишу "R".
Разберитесь по карте Subway.map.
7.33 Поезда, ездящие только в две стороны.
Сделайте комнату, в которой будет ездить поезд. В ней нарисуйте сектор поезда. Задайте сектору поезда ло-таг 31. Повесьте где-нибудь в поезде кнопку, которая будет активировать поезд и задайте ей какой-нибудь ло-таг. Поставьте активатор и сектор-эффектор в вагон. Активатору задайте тот же ло-таг, что и у кнопки, а сектор-эффектору это число задайте в виде хай-тага. Задайте сектор-эффектору ло-таг 30. Поставьте один локатор позади вагона и направьте его в противоположную сторону от вагона ( в эту же сторону направляется сектор-эффектор ), задайте ему ло-таг 1 . Второй локатор поставьте в той точке, где остановится вагон, никаких тагов ему не задавайте и он должен быть направлен в сторону вагона.
Разобраться можно по карте 2way.map.
7.34 Выстрелил в секторе - потолок падает.
Просто поставьте в сектор сектор-эффектор с ло-тагом 19. И если в секторе произойдёт взрыв ( от гранаты или RPG, или вообще от балона ), то потолок упадет на вас.

8. P.S.
Вот и всё! Присылайте свои карты ( только хорошие карты, а не размером в 20 Кб ) на этот сайт, если хотите, чтобы их тут разместили.

 
   

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 Рейтинг@Mail.ru

 

www.dukenukemrus.narod.ru e-mail Nshuv
 

 

 

 

 

Сайт создан в системе uCoz